게임 콘솔의 역사 (1 부)-행복한 Android

오늘날 비디오 게임 산업은 레저 및 엔터테인먼트 분야에서 가장 중요한 플랫폼 (가장 중요한 것은 아니지만) 중 하나로 간주됩니다. 비디오 게임에는 가장 직접적인 경쟁자 인 영화와 비슷한 블록버스터가 있습니다. 광고 캠페인은 어디에나 있습니다. 그들은 경제적으로 말하고 추종자와 추종자 모두에서 수백만을 움직입니다. 온라인 도박에 의해 주도되는 플레이어는 팀, 대회 및 결과적으로 e- 스포츠 토너먼트의 출현으로 조직화하기 시작했습니다 .

그러나 모든 것과 마찬가지로이 세상에도 시작과 범인이 있습니다. "비디오 게임 콘솔의 아버지"로 꼽히는 랄프 베어는 최초의 비디오 게임을 만든 사람이 아니라 TV에 게임 콘솔을 연결 한 범인이었습니다.

게임 콘솔 : 1 세대 (1972-1977)

마그나 복스 오디세이 (1972)

일반적으로 Ralph Baer로 알려진 Rudolph Heinrich Baer. 나치 정권을 떠나 (깨진 유리가 깨지기 전 두 달 전) 미국에서 자신의 삶을 재건하려는 유대인 가족의 아들.

로부터 졸업 한 후 국립 전파 연구원 으로 라디오 서비스 기술자1943 그는 에 참여하는 군대에 징집되었다 차 세계 대전. 그는 전장에서 멀리 떨어진 런던의 군사 정보부에 배치되었습니다. 덕분에 Baer는 전쟁에서 안전하고 건전하게 돌아 왔고 시카고 의 American Television Institute of Technology 에서 텔레비전 공학 학사 학위를 받았습니다 .

그는 소규모 회사에서 국방부에서 일하기 시작하여 명성을 얻었고 1955 년 샌더스 어소시에이츠 에 고용되어 200 명으로 구성된 팀을 맡았습니다. 불과 5 년 만에 그는 500 명의 직원이있었습니다.

모든 것을 문서화 하는 Baer의 건전한 습관 덕분에 우리는 1955 년에 케이블 채널을 시청하는 것 이상을 위해 텔레비전을 사용 한다는 아이디어가 부화하기 시작했습니다 . 아이디어는 텔레비전과 상호 작용하고 게임을하여 해당 부문의 경쟁에서 우위를 점하는 것이 었습니다. 프로젝트를 수행하는 데 필요한 재정적 지원을 받으려고 시도한 첫 번째 실패 후 (그는 콘솔이 TV 자체에 통합되도록 제안하기도했습니다) 1966 년 샌더스 엔지니어와 함께 프로토 타입을 제작하기 시작했습니다. 역사상 최초의 게임 콘솔이 될 것입니다. 그는 그것을 "갈색 상자" 라고 불렀습니다 .

1971 년 Magnavox의 (미국에서 필립스의 자회사) 기계에 대한 라이센스를 취득하고 나중에 년, 1972 년, 그것은으로 알려진 상용화 최초의 비디오 게임 콘솔 이름으로 Magnavox의 오디세이.  따라서 1972 년은 비디오 게임 산업의 시작점이자 1 세대 비디오 게임 콘솔 의 시작일로 간주 될 수 있습니다 .

Magnavox가 자체 창고에서만 기계배포 하기로 결정 했음에도 불구하고 게임 콘솔이 자체 브랜드의 TV에서만 작동한다는 광고를 암시하더라도 (거부 된 적이 없음) 좋은 판매.

Magnavox Odyssey 의 기술적 특성에 대해 이야기 할 때 놀라운 점은 기계가 트랜지스터, 커패시터 및 저항으로 구성된 플레이트로만 구성되었다는 것입니다. 즉, 마이크로 프로세서가 없었 으며 이는 하드웨어 수준에서 큰 한계로 요약되었습니다. 예를 들어 오디오를 재생할 수 없습니다 .

Odyssey 는 다양한 게임을하기 위해 교체 가능한 카트리지 를 사용 했습니다. 총 12 개, 그중 6 개는 콘솔 구매시 인수되었습니다. 호기심으로 기계와 함께 반투명 플라스틱 시트가 배포되어 TV 화면에 부착했을 때 배경 이미지 로 사용되어 게임의 맥락을 만드는 데 도움이되었다고 언급했습니다 . 최초의 경총 도이 기계를 위해 만들어졌습니다 .

아타리 / 시어스 텔레 게임스 퐁 (1975)

Nolan Bushnell 은 University of Utah에서 전기 공학을 공부하는 동안 Spacewar! 게임을 시도한 사람 중 한 명이었습니다 . 이 게임은 대학 연구 프로젝트의 결과로 탄생했으며 공장을 차지하는 컴퓨터에서 호스팅되었습니다.

게임을 테스트 한 후 Nolan 은 다른 파트너 인 Ted Dabney 와 함께이 게임 의 복제본을 만들어 컴퓨터 공간 이라고 불렀습니다 . 프로토 타입은 오두막에 있었지만 제조 및 유통 되었음에도 불구하고 상업적 재앙이었습니다. 주된 이유는 그 시대에 매우 진보 된 제품이었고 충분한 청중에게 도달하지 못했기 때문입니다. 첫 번째 좌절 한 시도에도 불구하고 그들은 모든 사람이 플레이 할 수 있도록 게임을 배포 할 수 있었기 때문에 1972 년 Nolan Bushnell 은 그의 파트너 인 Ted Dabney 와 함께 Atari Inc.를 설립했습니다 .

1972 년은 논란의 여지가있는 해입니다. Bushnell 은 캘리포니아에서 처음으로 Magnavox Odyssey 를 볼 수있는 박람회를 방문했습니다 . 탁구 게임을 테스트 할 때, 그는 게임 시스템을 약간만 조정하여 자신보다 많은 잠재력을 가진 제품을 가지고 있다는 것을 금방 깨달았습니다. 그런 다음 그는 Atari가 고용 한 새로 면허를 취득한 엔지니어 인 Allan Alcorn 에게 고전적인 Pong 아케이드 기계를 만들도록 의뢰했습니다 . 놀란은 모든 것을 부정하는 데 수년을 보냈습니다.

당시 아케이드 기계 나 코인 업에만 전념했던 AtariPONG으로 엄청난 성공을 거두었습니다 . 덕분에 그들은 게임을 홈 시스템으로 옮기는 것을 고려하는 데 오래 걸리지 않았고, 그것이 Atari PONG 게임 콘솔을 만든 방법 입니다.

홈 콘솔 세계로의 진출은 Atari에게 쉽지 않았습니다. 그러한 새로운 산업에서 제품에 베팅하기를 원하는 투자자를 찾는 것은 쉽지 않았으며, 또한 그 당시 Magnavox와 Odyssey에는 이미 경쟁이 있었다는 점을 명심해야합니다.

그럼에도 불구하고 미국의 쇼핑 센터 체인 인 Sears 와의 협상이 결실을 맺었습니다. 글쎄요 ... 그것은 당신이 그것을 어떻게 보는지에 달려 있습니다. 1 년 동안 Sears는 제품에 대한 독점 판매와 권리를 갖게 될 것입니다.

이러한 모든 어려움에도 불구하고 1975 년 크리스마스에 Atari PongSears Tele-Games라는 이름 으로 판매 를 시작했습니다. 그것은 총 판매 성공이었고 사람들은 기계를 예약하기 위해 줄을 서고 있었는데, 이는 그들이 Pong 아케이드 기계로 이전에 성공한 것에서 기대할 수있었습니다 .

콜코 텔스타 (1976)

놀란이 아타리를 만들고 탁구의 상업적 잠재력을 깨닫는 데에 기여한 모든 신용은 그의 제품에 대한 악의적 인 라이센싱과 극명한 대조를 이룹니다. 결과적으로 시장은 탁구를 기반으로 한 기계 (복사본은 말할 것도 없음)로 가득 차기 시작했습니다.

시장에 나온 다양한 옵션 중에서 Coleco가 개발 한 옵션이 두드러집니다. 콜레 코 텔스타는  의 전체 시리즈의 첫 번째입니다 Coleco-의 브랜드 콘솔 1976 년에서 1978 년 사이에 나타난 모든 아타리 퐁에 따라 . 이 제조업체의 성공은 판매 가격에 기인합니다. Telstar 는 경쟁 업체 인 Magnavox OdysseyAtari Pong 의 절반 가격 인 약 $ 50에 판매되었습니다 ( 생애 첫해Sears Telegames ). . 덕분에 Coleco는 첫해에 거의 1,000,000 대를 판매 할 수있었습니다.

이끄는 또 다른 요인 으로 텔스타의 성공이다 는 칩에 통합 한 최초의 컴퓨터였다 AY-3-8500 에서 일반 악기 , 일반적으로 알려진   탁구 - 온 - 어 - 칩. General Instruments는 Pong과의 Atari 성공을보고 파이의 몫을 원하는 모든 제조업체의 요구를 충족 할 수 없었습니다. 으로 콜레 코 칩을 요청하는 첫번째의 하나, 그들은 그래서 그들은 시장의 리더가 자신의 컴퓨터에 있다고 이해하기 쉽게, 제 1 및 전체 칩 주문을받은 유일한 사람이었다.

Coleco Telstar 는 당시에 흔히 볼 수 있었던 제어 장치 (전위차계)를 기계 자체에 통합했습니다. 그것은 메모리, 테니스, 하키 및 핸드볼에 기록 된 3 개의 게임과 공의 속도를 증가 또는 감소 시키거나 "패들"의 크기를 수정하는 난이도 선택기가 함께 제공되었습니다.

보시다시피 콘솔 및 비디오 게임 산업의 도약은 쉽지 않았습니다. 당시에는 이러한 유형의 프로젝트를 수행하기위한 지원 (특히 재정적으로)을 찾는 것이 쉽지 않았지만 Ralph Baer ( Magnavox Odyssey의 창시자 ) 또는 Nolan BushnellTed Dabney ( AtariPong의 설립자 ) 와 같은 사람들 덕분이었습니다 .  역경 속에서도 결코 포기하지 않았고, 오늘날 우리 모두 콘솔과 비디오 게임이 된이 위대한 디지털 엔터테인먼트 기계를 즐길 수 있습니다.

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